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A geração videogame

10 abr 2014 às 15:01

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Dias atrás estava ministrando um curso para líderes operacionais de uma indústria e fui surpreendido pelo jovem participante que ao longo das dinâmicas de grupo sempre perguntava: "O que nós vamos ganhar de você se cumprirmos esta tarefa?" De tanto ouvir a mesma pergunta uma outra pessoa ironizou no segundo dia do evento: "Wellington, fica tranquilo! Ele é da ‘geração videogame’".

Assim como nos jogos de computador, é comum encontrarmos profissionais que esperam ser recompensados sempre. Gente que anseia conquistar pontos, arrecadar moedas, ganhar bônus e acumular poderes igualzinho a um avatar, mesmo que ainda não tenham produzido algo memorável ou cumprido uma missão maior.

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E a recompensa que estas pessoas esperam geralmente não é material; pelo contrário. Segundo uma recente pesquisa realizada com jovens profissionais brasileiros, os elogios são o fator que mais motiva a geração Y no dia a dia, seguido pelas perspectivas de crescimento na empresa aonde trabalham.
Um problemão e tanto para as empresas administrarem, afinal a visão de mundo das gerações anteriores é bem diferente: "Se você executou o seu trabalho da forma com que combinamos, não fez nada mais do que a sua obrigação! Por que tenho de elogiá-lo?"

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A geração videogame infelizmente não foi preparada para lidar com a frustração e a indiferença do outro. Desde a infância, com os pais trabalhando fora durante o dia, eles logo aprenderam que esta distância forçada tinha o seu lado bom: presentes, dengos e tudo mais que pudesse servir como forma de compensação. Na escola, só o fato de ficarem quietinhos em sala já era suficiente para receberem um ponto de conceito e se por acaso tirassem uma nota baixa, era só pedir uma prova substitutiva ou então criar um abaixo-assinado para derrubar o professor. Ou seja, cresceram sem ter de lidar com o fracasso.

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Agora, com MBA numa universidade de renome, estão apenas reproduzindo o jogo que aprenderam ao longo de suas vidas e exigindo os mesmos ganhos que sempre obtiveram lá atrás. Mas como a competição tem ficado cada vez mais difícil e cansativa, é comum que optem por abortar a partida atual e iniciar outra para tentar passar de fase logo.


É por isto que a geração videogame troca de empresa a toda hora, permanecendo numa companhia por exatos dois anos e dois meses, em média. Resultado: quem possui este perfil descobre aos 35 anos de idade que não construiu uma carreira simplesmente porque ainda lhe falta experiência. Aquela velha história: a pessoa passou por várias empresas, mas jamais aguardou o tempo necessário para que as empresas passassem por ela.

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Essa discussão me faz lembrar uma das cenas do filme "O Diabo Veste Prada", na qual a personagem Andrea, recém-contratada por uma revista de moda, escuta a chefe Miranda dizendo que ela já é a maior decepção profissional da sua vida. Chorando, Andrea vai até Nigel, diretor de arte da revista, e diz que não entende porque Miranda a odeia em tão pouco tempo e não reconhece seu esforço e dedicação.


Sem pestanejar Nigel sugere a Andrea que desista do emprego se está descontente e destaca que encontra outra pessoa para o cargo em cinco minutos. Ela responde que não pretende abandonar o trabalho, quer apenas um pouco de reconhecimento.

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E agindo como um mentor, ele a faz cair na real. Lembra que ela se contenta em lamentar em vez de compreender a responsabilidade do papel que exerce e o peso que Miranda carrega nas costas ao dirigir uma revista que materializa o sonho de muitas pessoas que vivem para isso. Por fim, Nigel ainda lembra: "Muitas pessoas morreriam por este trabalho que você desdenha e ainda quer saber por que ela não beija a sua testa ou não dá uma estrelinha por uma tarefa feita ao final do dia? Acorda, querida!"


Depois desse chacoalhão Andrea se reposiciona e conquista o seu espaço na empresa. É verdade que mais adiante ela desiste do trabalho, mas não por um capricho e sim porque amadureceu o suficiente para saber o que queria e o que não queria em seus próximos anos da carreira.


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