O coronavírus, que surgiu na China e provocou um alerta mundial, fez disparar a busca por games sobre epidemias. O mais popular deles é o Plague Inc., em que o jogador precisa conter o surto de um vírus mortal que pode acabar com a humanidade.
Criado em 2012 no Reino Unido, o jogo está em primeiro lugar na Apple Store da China e entre os mais baixados nos Estados Unidos. No Brasil, o game também teve picos de busca, segundo o Google, no último mês.
A popularidade desses jogos faz sentido em meio aos esforços para lidar com o coronavírus e os medos que ele semeou, segundo pesquisadores e desenvolvedores de jogos ouvidos em reportagem do jornal americano Washington Post.
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"Os jogos são um tipo de expressão cultural. Eles fazem parte de como entendemos o mundo", disse Carly Kocurek, historiadora cultural do Instituto de Tecnologia de Illinois. "Para algumas pessoas, os filmes de terror são uma maneira de lidar com a ansiedade e os jogos, também."
O Plague Inc. já passou por um processo semelhante antes. O jogo passou a ser mais procurado também durante a crise do ebola, na África, que durou de 2014 a 2016.
Questionada sobre a possibilidade de tirar proveito da crise para vender mais jogos, a empresa respondeu com uma nota. "Nós projetamos o jogo especificamente para ser realista e informativo, sem explorar os problemas sérios do mundo real."
Entre as principais perguntas que a Ndemic Creations e outros desenvolvedores enfrentam está se jogos populares como o Plague Inc. aumentam a compreensão das epidemias dos jogadores ou acabam apenas confundindo os curiosos.
A Ndemic Creations caracterizou seu jogo como "realista", mas exorta os jogadores a "obter suas informações [sobre o coronavírus] diretamente das autoridades locais e globais de saúde". No entanto, na página oficial do Facebook, alguns jogadores disseram que consideravam a simulação essencial para a compreensão do surto de coronavírus.
"A primeira vez que ouvi falar sobre o vírus, pensei instantaneamente neste jogo", escreveu o jogador Izzie Loo Yu. Segundo Pina Lalli, professora de sociologia da Universidade de Bologna, essa reação é comum porque, ao jogar, a pessoa sente que pode fazer algo para ajudar.
Um outro jogo, o Pandemic, lançado em 2008, chega a ser usado por professores universitários que usam o game para aprender estratégias de trabalho em equipe. "Eu nunca pretendi transformá-lo em uma experiência educacional", disse Matthew Leacock, criador do jogo. "Acho que as melhores lições que ele ensina são relacionadas à cooperação e à comunicação sob pressão".
De qualquer forma, os especialistas não negam que o sucesso desses jogos tem um apelo mórbido. "Certamente posso entender a hesitação em torno disso. Ninguém quer banalizar o sofrimento humano real trazido pelo coronavírus", disse Leacock. "Mas a realidade é que jogar nos ajuda a processar o mundo ao nosso redor, e as pessoas podem estar se voltando para esses jogos agora por esse motivo".