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Invasão dos games

'Warcraft' usa realidade virtual para apontar futuro

Agência Estado
01 jun 2016 às 08:55
- Reprodução
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A raça dos elfos noturnos tem a habilidade de ficar invisível quando está imóvel. Já os mortos-vivos podem ressuscitar parte do seu exército caído e ainda sugar a energia dos inimigos. A dinâmica da franquia de games World of Warcraft uniu a jogatina dos jogos de tabuleiro como Warhammer (1987) e Dungeons & Dragons (1974) a uma experiência para milhares de jogadores em um mundo virtual e online. Nesse universo, cada jogador pode criar e controlar um herói e seu exército. Durante a jornada, é possível desenvolver habilidades especiais, como destravar novas unidades, armas e feitiços.

Warcraft: Orcs & Humans inaugurou a franquia em 1994 e apresentava a vastidão dos mundos de Draenor, casa dos humanos, e Azeroth, morada dos orcs. O jogo foi um dos primeiros na categoria estratégia em tempo real e fez frente a Diablo (1996), ambos produzidos pela Blizzard. Desde a época, a produtora desenvolveu duas sequências além de diversos pacotes de expansão - com novos mapas e raças. Lançada em 2004, a versão World of Warcraft já reuniu mais de 100 milhões de contas e 10 jogadores ativos, distribuídos em servidores nos EUA, Oceania, Europa, Rússia, China, Coreia do Sul, América Latina. No Brasil, o game mobilizou o País para o lançamento oficial, em 2011. A versão em língua portuguesa foi desenvolvida em LUA, uma linguagem de programação criada pela PUC-Rio. Foram mais de 4 milhões de palavras traduzidas e 200 horas de dublagens, o que ultrapassou sagas como O Senhor dos Anéis e Harry Potter.

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Em 2014, a produtora criou HearthStone, versão de jogo de cartas online e gratuito, inspirado nas criaturas da franquia. Em abril, a nova plataforma já registrava 50 milhões de jogadores. E não é só a molecada que gasta horas evoluindo suas hordas - artistas como Vin Diesel, Henry Cavil e Mila Kunis são fãs confessos. As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

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